Les rois font la paire.
Vos équipes, vos scores, vos tournois de contrée.
Comptez les points sur ce téléphone, puis communiquez le résultat final à l’organisateur. Les scores ne sont pas synchronisés.
À vous de jouer
Choisissez une partie entre amis ou organisez un tournoi.
Tournoi
Ajoutez les joueurs pour tirer les équipes et les tables au sort. Vous pouvez suivre votre table ici ; les autres notent leurs scores sur papier.
Après chaque ronde, validez le score final de chaque table. Les partenaires restent ensemble et une équipe est éliminée après deux défaites. Le prochain tirage oppose autant que possible les gagnants entre eux et les perdants entre eux. Si nécessaire, une rencontre croise les groupes ou une équipe passe sans jouer.
Enregistrer l’image du tirageClassement et éliminations
Les quatre joueurs
Saisissez les prénoms selon les places autour de la table. Le tirage suit le sens inverse des aiguilles d’une montre.
La partance
La partance désigne le premier donneur. Tirez une carte par joueur dans l’appli, ou choisissez le donneur après un tirage avec vos cartes.
Choisir le premier donneur
♥ ♦ ♣ ♠
Distribution ↶
Vos équipes
Points de la manche
| Équipes | ♥ ♦ Rouges | ♠ ♣ Noirs |
|---|---|---|
| Total | 0 | 0 |
Vos scores sont enregistrés sur cet appareil.
Les règles de la contrée
La contrée se joue à quatre, en deux équipes, avec 32 cartes : huit cartes par joueur.
Combien valent les cartes ?
| Carte | À l’atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| 10 | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 8 et 7 | 0 | 0 |
À l’atout : Valet > 9 > As > 10 > Roi > Dame > 8 > 7.
Hors atout : As > 10 > Roi > Dame > Valet > 9 > 8 > 7.
Quel est le but d’une manche ?
Aux enchères, une équipe annonce un contrat et choisit l’atout. Elle doit ensuite atteindre son engagement grâce aux points gagnés dans les huit plis.
Comment jouer ses cartes ?
On fournit la couleur demandée si on en a. À l’atout, on monte si possible. Si on n’a pas la couleur demandée et qu’un adversaire est maître, on coupe si possible ; si le partenaire est maître, on peut se défausser. Les précisions sur la surcoupe peuvent varier selon les règles de votre table.
Le dix de der, c’est quoi ?
Le dernier pli rapporte 10 points supplémentaires. Les cartes valent 152 points : avec le dix de der, cela fait 162 points, hors belote.
Capot : combien de points ?
Un capot, c’est gagner les huit plis. Les cartes valent 152 points et le dernier pli rapporte alors 100 points au lieu de 10 : 252 points, hors belote. Un capot annoncé exige les huit plis.
Contré et surcontré : ×2 ou ×4 ?
Contré : score multiplié par 2. Surcontré : score multiplié par 4. La belote n’est pas multipliée. Le résultat dépend aussi de la réussite du contrat et de votre méthode de marque : points faits, ou points faits + contrat. Accordez-vous avant de jouer.
Belote-rebelote : 20 points en tout
Le roi et la dame d’atout dans la même main : 20 points au total, pas 20 par carte. Annoncez « belote » à la première et « rebelote » à la seconde. Leur attribution en cas de chute dépend du décompte retenu.
Contrat réussi, chute et arrondis ?
Atteignez le contrat annoncé pour le réussir ; sinon, c’est la chute. La marque dépend de votre convention. L’arrondi à la dizaine existe ; l’appli conserve exactement vos saisies.
Comment utiliser ce tableau de scores ?
Saisissez les points retenus par votre table pour chaque équipe, puis ajoutez la manche. Les totaux se cumulent automatiquement. « Annuler la dernière manche » retire la dernière manche ; « Remettre les scores à zéro » conserve les équipes.
Mettez-vous d’accord sur le décompte des contrats, des contres, des surcontres et des capots avant de commencer : l’appli additionne les points saisis.
Repères : règlement de la Fédération française de belote. Adaptez les variantes à votre table.
